邢老师:13068761630  13333709510(微信同号)  张老师
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输入试题:
显示联大系统广西工程职业学院3DMAX室内效果图所有答案
Mip Mapping (Mip贴图)
答案是: 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材 质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。
室内照明设计在家装中所起的作用与艺术效果表现在哪些方面?
答案是: 一、创造气氛;二、加强空间感和立体感;三、光影艺术与装饰照明;四、照明的布置艺术和灯具造型艺术。
简述室内设计师在设计居室的色彩时,基本要求是什么?
答案是: 空间使用的目的;空间的大小、形式;空间的方位;使用空间人的类别;使用者在空间内的活动及使用时间的长短;该空间所处的周围情况;使用者的爱好和个性。
( )存成的文件格式为.MAX。
答案是: 3ds max
] ( )可以对二锥图形进行光滑处理。
答案是: 网络光滑
使用( )曲线可以对三维物体进行编辑。
答案是:编辑样条
为( ),建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
答案是:节省资源
] 使用( )对齐工具可以方便地对齐物体。
答案是: Align
Mapping(贴图处理)
答案是: Texture Mapping (纹理贴图) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
NURBS
答案是: Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Kinematic Chain (正向链接运动
答案是:Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
室内设计内容主要包含哪几个方面?室内环境又包含哪些内容?
答案是: 室内设计内容主要包括如下几个方面的内容:室内空间组织、调整和再创造;室内平面功能分析和布置;地面、墙面、顶棚等各界面线形和装饰设计;考虑室内采光、照明要求和音质效果;确定室内主色调和色彩配置;选用各界面的装饰材料、确定构造做法;协调室内环境控制、水电等设备要求;家具、灯具、陈设等的布置、选用或设计,室内绿化布置。室内环境包含:室内空间环境、室内光环境
室内设计的含义?
答案是: 根据建筑物的使用性质、所处环境的标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。其空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。
通常我们选中( )时右键会弹出其设置对话框。
答案是: 变换工具
在( )里Segs是用来设置几何体的分数段的。
答案是: 几何体
( )可以改变物体坐标位置。
答案是:层级面板
] 在( )里选中Instan(实例)此按钮时,克隆出来的副本和原物体没有任何关系。
答案是: 克隆命令
( )512MB的系统配置是不可以用来运行3DMAX软件的。
答案是: 内存
IK (反向运动)
答案是: Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式
Double Buffering (双重缓冲区处理)
答案是: 绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前 台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前 台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
T-Buffer (T缓存)
答案是:由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
3dsmax进行创作的简单流程
答案是: 1. 建模 2. 材质和贴图 3. 设置环境 4. 设置动画 5. 渲染输
简述产生阴影的条件.
答案是: 1.灯光2.设置灯光阴影参数3.具有投射面
在( )里Fille是用来设置倒角长方体的倒角度数的。
答案是: 扩展几何体
] 圆柱的( )中Radius是的意思是设置半径直。
答案是: 参数
] 在3DMAX中三大基本变换工具是( )、旋转和缩放。
答案是: 移动
( )是快速对齐的快捷键。
答案是:Shift+I
( )可以用来做三维动画。
答案是: .3DSMAX
A-Buffer (A缓存)
答案是:采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结 后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过 高,因此只限于高端图形工作站。
G-Buffer (G缓存)
答案是: -buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
] W-Buffer (W缓存)
答案是: 与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
简述放样建模的步骤?
答案是: 1. 创建两个二维线,(一个是:path 一个是:shpe)2. 选择其中一个二维线(path)3. 在复合物体中:选择loft4. 点击拾取路径。
材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?
答案是: 第一个是:Specular(镜面反射颜色),第二个是Diffuse表面漫反射色,第三个是:Ambient(环境色)
( )可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染
答案是: 空间扭曲
( )的设置完全是随机的,毫无规律可言。
答案是:噪声材质
( )与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。
答案是: 弹簧
( )输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面
答案是: 文字工具
“( )”专门用于制作“雾”和“体光”特效。
答案是: 大气环境
Z-Buffer (Z缓存)
答案是: Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
答案是:在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
] Anti-aliasing (抗锯齿处理)
答案是: 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?
答案是: 在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。
简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么?
答案是:3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光
制作动画时,( )的数量必须是100帧。
答案是:帧
Edit Mesh( )中的Vertex(项点)也可以设置颜色
答案是: 编辑网格
( )中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放
答案是:粒子系统
] 使用( )能够实现车床的回旋功能。
答案是: NURBS
( )在缺省情况下即可被直接渲染。
答案是: 骨骼系统
Perspective Correction (透视角修正处理)
答案是: 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Attenuation (衰减)
答案是:在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Fog Effect (雾化效果)
答案是: 雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?
答案是: Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令
三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?
答案是:三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
在( )时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用路径约束;它是将物体的运动限制在某条或某几条路径上
答案是:创建动画
软件通过命令行( )来实现对场景中物体的交互控制
答案是:窗口
( )建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用相交方式
答案是: 布尔运算合成
在创建“Noise”( )效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以不使用记录动画钮而自动播放动画。
答案是:噪声
Edit Spline( )的过程中,只有进入了曲线次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用分离命令。
答案是: 编辑样条曲线
Alpha Blending (α混合)
答案是:简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许 像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有 很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件 的效果。
Glide
答案是: 是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
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